• Créer un champ d'astéroïdes[3Dsmax]

    Champ d'astéroides:

    Sur ce tutorial nous allons voir comment créer un champ d'astéroïde. Pour créer cet effet nous utiliserons le système de particule Pflow et il nous suffira de modifier l'émission. A la place que l'émetteur génère des particules, il génèrera des astéroïdes.

    ETPAPE 1 : l'astéroïde

    D'abord nous allons créer notre astéroïde, pour cela créez une sphere de 10 de rayon et 32 segments.


    Sur cette sphere appliquez y le modificateur noise (modifiers parametic deformers noise). Ensuite modifiez les paramètres de ce modificateur comme sur cette image :


    Scale : modifie l'échelle du bruit

    Fractal : active la création de bruit

    Strenght : Ces valeurs créé des déformations sur le maillage de l'objet. Plus il y a de segment sur l'objet plus les déformations seront importante.



    ETAPE 2 : les particules

    Maintenant que nous avons notre astéroïde, créez un système de particule Pf source dans la vue de front ( create Particles System particule flow source)

    Dans les valeurs lenght et Width entrez y une valeur de 1200. ces valeurs correspondront aux "périmètre" ou pourront circuler nos astéroïdes.
    Ensuite allez dans le panneau Setup, et cliquez sur particle View (ou à partir de l'onglet "Graph Editor particle View"). Vous voyez donc un panneau s'ouvrir.

    Dans le panneau Event Supprimez l’icône Shape.

    Cliquez sur la case Display et choisissez un type Geometry.



    Puis parmis la liste de "modificateur" situé en bas du panneau, choisissez Shape Instance, faite le glissez parmis les icônes des tableaux Event.



    Cliquez sur la case Shape instance une fois installé puis dans "Particle Geometry Objet" sélectionnez votre rocher. On peut remarquer que l'émetteur de particule émet la sphere modifié.

    Dans la case Scale (toujours dans l’instance shape) appliquez y une valeur de 250, votre objet devient 2,5 fois plus gros. Et dans « Variation » mettez 75 : alors les particules auront aléatoirement une taille varier entre 75 à 200.

    Il nous faut maintenant régler certaine chose afin que les astéroïdes soient placés et animer aléatoirement.

    Cliquez sur la case Birth dans Emit Start commencez l'animation à -500 par exemple (il nous faut une valeur négatif afin que les "rochers" soient dispersé à partir du moment 0). Dans Emit Stop mettez 0.
    La case Amount permet de modifier le nombre de particule Emit, appliquez le nombre d'astéroïdes voulu dans cette case, prenez 200 par exemple.

    Ensuite Ajoutez l'icône "Speed" dans le tableau Event.
    On remarque que les astéroïdes sont alors dispersé dans la scène et délimité par le Pf source. Dans le paramètre speed mettez une valeur de 80 et 20 en variation. (le paramètre "Variation" sert à appliquer des valeurs aléatoires sur la vitesse des particules, ces valeurs peuvent être Positif mais aussi négatif c'est à dire que certain rocher reculerons tandis que d'autre avanceront.)



    Le paramètre Divergence permet aux particule de se diffuser en dehors du « périmètre fixé » par l’icône. Appliquez donc 100 à ce paramètre.

    Maintenant il faut donner un mouvement de rotation aléatoire (ou non) à nos particules. Pour cela ajoutez un paramètre Spin dans le panneau Event (comme avec le shape Instance et le Speed).
    Le panneau du Spin apparaît alors."Spin Rate" définit l'angle de rotation sur lequel les particules tourneront. 180° suffiront. Quand au paramètres de variation 50 parait approprié. ( La variation Spin exerce un angle de rotation aléatoire par rapport au Spin Rate, Dans notre cas la variation pourra dépasser 50 pourcent de plus que les 180° choisis).



    voilà l’animation des particules : note champ astéroïdes est terminé, voilà une image de la scène :



    Maintenant c’est à vous de recréé une ambiance « spatial », vous pouvez ajouter un lens flare avec le panneau du Video post, ainsi que des étoiles, des vaisseaux spatiaux, des planètes etc… n’oubliez pas d’ajouter une texture à vos Astéroïdes ! Si vous voulez régler le mapping des particules, il vous faut ajouter un paramètre mapping dans la particle View. Et pour le material il s'applique avec le paticle View et non avec l'éditeur de matériaux classique !

    Dernier conseil : Si vous voulez varier les rochers, recréer d’autre pf source avec des rochers différent, mais attention à ce que les particules des émetteurs ne se chevauchent pas.

    Et voilà une image fait vite fait, il y a une certaine incohérence dans l'éclairage mais au moin on voit le rendu ^^



    Ce tuto est finish, si vous avez des questions n’hésitez pas à demander !

    C’était Adrien pour l'Héritier du Mal